Sluzione disco 1 completa

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SHARk 123
view post Posted on 13/9/2007, 15:01




Balamb-Dollet
Esploriamo il Garden Di Balamb

Fonti Energetiche: Blizzard, Energia, Esna
Oggetti: "L'Occulto" (Biblioteca)
G.F.: Quetzal e Shiva ("Guida" del Terminale di Supporto)
Mostri: Grat, Archerosaurus (nel Centro d'Addestramento)

Dopo il fantastico filmato introduttivo, nel quale tra l'altro assistiamo ad un "allenamento" tra Seifer e Squall, ci ritroviamo nei panni di quest'ultimo, nell'infermeria del Garden di Balamb assistito dalla Dottoressa Kadowaki.. Scegliamo quindi il nome: "Squall" (vi consiglio di non cambiare i nomi: rende tutto meno realistico) e osserviamo bene la ragazza riflessa nello specchio perché la incontreremo ancora. Subito dopo la telefonata della solerte dottoressa, verremo raggiunti dalla nostra insegnate, la professoressa Quistis. Una volta fatta la conoscenza di Quistis, seguiamola in classe: dopo la breve lezione accediamo al nostro banco ultra tecnologico (si tratta del Terminale di Supporto) e studiamocelo bene (se non ne sappiamo ancora molto sul gioco, vi consiglio anche di dare un occhiata alla Guida sul Menu). Prendiamo quindi possesso delle prime due G.F. (Guardian Forces) del gioco accedendo alla voce "Guida" del Terminale: Shiva (GF di elemento ghiaccio) e Quetzal (GF di elemento tuono).


Spiegazione: Le Guardian Forces sono importantissime per il potenziamento dei personaggi e per le loro capacità offensive, come avremo modo di appurare fra poco. Ne incontreremo parecchie man mano che procederemo nel gioco, ed ognuno di esse avrà distinti poteri e particolari caratteristiche, che potremo sfruttare grazie alle Junction, cioè ai processi di "Collegamento" con i personaggi. Infatti, una volta assegnata una GF ad un personaggio, questo potrà migliorare tutte le proprie statistiche abbinando ad ognuna di esse (HP, FRZ, RES, ecc..) una Magia: e più potente è la Magia, più aumenterà il valore del parametro. Le GF possono essere evocate in battaglia in qualsiasi momento e, se adeguatamente "addestrate", arrecheranno danni piuttosto elevati ai nostri nemici. In ogni caso, per ulteriori e più dettagliate informazioni su queste entità, vi rimando alla sezione "Guardian Forces".


Scheda G.F. Shiva è una GF molto potente (specie se utilizziamo la tecnica Supporto durante l'invocazione) e lancia attacchi basati sull'elemento Gelo. Tra le sue abilità le più importanti sono certamente "RES+40%" (aumenta la resistenza fisica del personaggio che la utilizza del 40%), "SPR+40%" (aumenta lo spirito, ovvero la resistenza agli attacchi magici) ed "Elb mag Gelo" (ci permette di elaborare magie di elemento Gelo).



Spiegazione: "Supporto" è una particolare tecnica (utilizzata dalla maggior parte dei GF) che può essere utilizzata durante la loro invocazione e che ha il pregio di aumentare notevolmente le loro capacità offensive. Prima però, deve essere "appresa" dal GF in questione (normalmente richiede dai 10 ai 20 AP - Ability Points -). Per apprenderla basta selezionarla dalla sezione Apprendi nella "scheda personale" del GF (Apprendi contiene le abilità che i GF possono, per il momento, apprendere). Per quanto riguarda il suo utilizzo, è sufficiente invocare il GF e, durante la sua apparizione, tenere premuto il tasto Select per poi premere allo stesso tempo, ed il più velocemente possibile, il tasto : così facendo l'indicatore della potenza aumenterà il proprio valore. Facciamo però attenzione a smettere di premere il tasto quando apparirà una crocetta rossa sulla piccola mano nell'angolo in basso a sinistra, altrimenti il valore scenderà fino a 75, il livello base. Le cifre che compaiono indicano di quanto siamo riusciti ad incrementare la potenza dell'invocazione: il traguardo più alto raggiungibile è 250. Per quanto riguarda infine gli Ability Points, questi si guadagnano alla fine di ogni combattimento (in quantità differenti a seconda del nemico): il loro utilizzo è legato esclusivamente all'apprendimento di nuove abilità da parte dei GF. E' quindi molto importante selezionare sempre nuove abilità da far apprendere ai nostri GF per evitare di sprecare preziosi AP.


Scheda G.F. Anche Quetzal, come Shiva, è una GF di tipo elementale: la creatura alata attacca però affidandosi all'elemento Tuono, e risulta quindi molto efficace se utilizzata con mostri che soffrono particolarmente l'azione dei fulmini (per esempio, i mostri meccanici). Inoltre le sue abilità "Carta" (Comando: trasforma i nemici in carta) e "Transcard" (Abilità: tramuta le carte in utili oggetti) ci torneranno utilissime quando dovremo andare alla ricerca di oggetti rari o difficili da conquistare. Possiede inoltre (tra le tante altre) le importanti abilità "Elb mag Tuono" (ci permette di elaborare magie di elemento tuono) ed "Elb Mag classe 1" (grazie alla quale possiamo elaborare qualsiasi magia appartenente alla prima classe).



Parliamo con Quistis, che ci darà appuntamento all'ingresso del Garden visto che non abbiamo ultimato il nostro esame: dovremo quindi recarci alla Caverna di Fuoco per sostenere la prova. Usciamo intanto dall'aula.. Cos'è stato? Qualcuno ha preso la targa!? Ah no, era solo una ragazza che correva per il corridoio (a 300 Km/h). Comportiamoci bene, chiediamole se è tutto a posto e poi accettiamo di accompagnarla a fare un giro (è nuova del posto) Vicino all'ascensore del 2° piano, parliamo con il ragazzo vestito sul giallo-marrone: questo ci donerà 7 carte per poter iniziare a giocare a "Triple Triad", un rilassante passatempo che quasi tutti nel mondo di Final Fantasy 8 amano praticare. Per il momento le carte non sono poi un granché, ma vanno benissimo per iniziare a fare pratica. Per adesso, comunque, non sfidiamo nessuno all'interno del Garden: i giocatori non sono ancora alla nostra portata. Usiamo l'ascensore e ci ritroveremo al primo piano. Nella hall troviamo la mappa direzionale che ci illustra le varie aree del Garden: il Dormitorio (si trova a Nord e ci serve per recuperare energia: ci basta selezionare "Mi riposo un po'") il Centro Addestramento (è l'ideale per aumentare di livello, ma è anche abbastanza pericoloso, almeno per il momento), la Mensa, il Giardino, l'Infermeria.. Esploriamo pure questa scuola militare per capire come è sviluppata (ci sarà molto utile in futuro), e una volta pronti, andiamo a Sud verso l'uscita del Garden per incontrare Quistis e raggiungere con lei la Caverna di Fuoco.

Nota: Durante l'esplorazione del Garden di Balamb, visitiamo tutte le locazioni e parliamo con tutti quelli che incontriamo sul nostro cammino: successivamente saranno molte nel Garden le persone con cui avremo a che fare (tutti i membri del Card Club, il ragazzino che corre attorno all'edificio, la dottoressa Kadowaki, la signora della mensa..), per cui è molto importante saperle riconoscere e ricordarne la posizione. Dirigiamoci in particolar modo in Biblioteca, dove potremo ottenere la rivista "L'Occulto I" (una vera rarità!) premendo ripetutamente il tasto nella parte iniziale dello scaffale in alto a destra. Prendendo come punto di riferimento il ragazzo che sta osservando lo scaffale di sinistra (ci parlerà di un libro misterioso se gli rivolgiamo la parola) diamogli le spalle e premiamo il tasto in corrispondenza dei libri al centro dello scaffale; a volte c'è una ragazza davanti: usciamo e rientriamo più volte per farla sparire. A questo punto, prendiamo la rivista ed assimiliamo dalla fonte energetica di fronte allo scaffale qualche unità di Esna.

Fatto? Bene, dirigiamoci adesso verso l'uscita del Garden: la professoressa ci attende!

Poco prima dell'uscita del Garden incontreremo lungo il nostro cammino un'altra fonte energetica: assimiliamo le unità di Energia che questa contiene. Anche nella World Map è possibile assimilare magie (a volte molto potenti) da fonti energetiche sparse per tutto il mondo: sono tantissime e nascoste in tutti gli angoli del pianeta.. vi indicherò le fonti presenti in città, edifici e "zone dal passaggio obbligato", ma per una visione generale e per la posizione di tutte le fonti vi consiglio di dare in seguito un occhiata alla Mappa delle Fonti Energetiche contenuta nella sezione World Map. Inoltre, per delucidazioni, chiarimenti e dettagli su tutti i tipi di Magia che incontreremo durante il corso del gioco, così come anche sul processo di Junction, vi rimando alla sezione Magie. Ascoltiamo attentamente la breve lezione di Quistis sulle Junction, quindi cerchiamo di mettere in pratica quanto appena appreso: assegniamo Shiva a Quistis, Quetzal a Squall ed impostiamo i Comandi dei personaggi. Vi consiglio per il momento di selezionare: GF, Oggetti e Assimila (visto che non possediamo per il momento moltissime Magie), e selezioniamo le Abilità da far imparare ai GF. Per adesso vi consiglio di scegliere "Supporto" per tutte e due le GF ed eventualmente dopo anche "J HP" a Quetzal e "J FRZ" a Shiva, in maniera tale fa poter aumentare questi parametri dei nostri personaggi, associandovi delle magie. In ogni caso possiamo già assegnare quelle poche unità di Magie che abbiamo ottenuto dalle fonti energetiche, ai parametri "accessibili" dei nostri GF.


Spiegazione: Il parametro HP rappresenta la nostra energia, i nostri punti vita; FRZ è la forza con la quale scagliamo gli attacchi fisici; RES è la resistenza agli attacchi fisici; MAG è la potenza delle magie utilizzate; SPR è lo spirito, cioè la resistenza agli attacchi magici; VEL è la velocità della nostra ATB (Active Time Battle, la barra arancione che appare in battaglia sotto i dati del personaggio: una volta riempitasi, al personaggio viene data la possibilità di agire); DST è la destrezza, cioè la capacità di evitare gli attacchi fisici; MIRA è la capacità di mettere a segno gli attacchi ed infine FORT è la fortuna, cioè la probabilità che durante i combattimenti si possano utilizzare le Tecniche Speciali dei vari personaggi. Un parametro si rende accessibile solo se il GF con cui siamo in Junction ha appreso l'abilità Junction relativa a quel parametro (ad esempio J HP, J DST, F FRZ, ecc..): in tal caso il parametro sarà evidenziato in bianco. E, come vi dicevo prima, associando delle magie a questi parametri il loro valore salirà! Ovviamente, più alto è il numero delle magie associato ad ogni parametro e più potente è la magia in questione, maggiore sarà l'incremento del relativo parametro.

Balamb-Timber
La Città di Balamb

Fonti Energetiche: Energia, Thunder.
Riviste: "Timber Maniacs" (nell'hotel o alla stazione)
Carta rara: Zell

Tornati a Balamb, scendiamo dalla nave e parliamo con Quistis: l'esame è finalmente finito! Dirigiamoci quindi verso la macchina e.. Seifer & company se ne andranno via con l'unica auto disponibile. Visto allora che siamo stati abbandonati lì da Seifer, Raijin e Fujin (i due suoi amici), non possiamo far altro che tornare al Garden a piedi. Prima però, esploriamo per bene la città. Rechiamoci innanzitutto all'Hotel di Balamb: al piano di sopra troveremo un numero della rivista "Timber Maniacs". Se invece la rivista non si trova nell'albergo, rechiamoci allora alla stazione ed esaminiamo il retro del paletto in fondo: la troveremo qui. Se ne abbiamo bisogno, usiamo l'albergo per ripristinare l'HP dei personaggi (per far ciò affittiamo una camera per una notte). Quindi visitiamo la casa di Zell. Se ci riusciamo, giocando con la madre di Zell potremo vincere la carta rara di Zell (la nostra seconda carta rara e prima carta Personaggio). Se vogliamo infine acquistiamo qualcosa dal piccolo negozio davanti la stazione. Finito il giro torniamo al Garden.

Nota: Una volta trovato un numero del Timber Maniacs non lo leggeremo direttamente: al contrario Squall dirà semplicemente "..... letto." o frasi simili. Il suo contenuto viene trasferito nel Terminale di Supporto, nell'aula del 2° piano del Garden di Balamb. Accedendo al Terminale potremo leggere gli articoli di un aspirante giornalista, un personaggio che, durante il corso del gioco, conosceremo molto bene. Inoltre, diamo un occhiata al nostro inventario (scegli Oggetti dal Menu): se possediamo una Ragnatela diamola a Quistis, apprenderà una nuova abilità! Se invece non ne possediamo, usciamo da Balamb ed uccidiamo qualche Kedachiku per ottenerne una. Adesso, infine, dovremmo anche essere in grado di sconfiggere il tanto temuto Archeosaurus, quindi se ci sentiamo pronti, cominciamo a girovagare all'interno di una qualche foresta e prepariamoci allo scontro: gli EXP ottenuti saranno parecchi.

Carte: Potrebbe capitarci di trovare, in piedi sulle scale, davanti l'ingresso alla stazione, una donna: si tratta della famosissima Regina delle Carte. Per il momento però non parliamole, né tanto meno giochiamo a carte con lei. Per adesso infatti non possiede alcuna carta interessante, ed inoltre, se giochiamo con lei, questa si sposterà in un'altra città e, visto che non possediamo alcun mezzo di trasporto personale, sarà impossibile seguire i suoi movimenti. E' importante invece non perdere di vista la Regina visto che possiede ben 5 carte rare del mondo di FFVIII impossibili da trovare in altro modo. Per ottenerle il procedimento da seguire è abbastanza complicato e necessita l'utilizzo di altre carte rare che per il momento non possediamo: ci sarà possibile affrontare (e spennare) la Regina solo a partire dal terzo disco.





Ritorno al Balamb Garden Risultato dell'esame SeeD

Oggetto Speciale: Piano di guerra
Fonti Energetiche: Blizzard, Energia, Esna
Mostri: Grat, Archerosaurus (nel Centro d'Addestramento)
Carta rara: Komoguri (conviene prenderla in seguito)

Nella hall del Garden parliamo con Quistis, Shu e il preside Cid, poi dirigiamoci a destra, verso la Biblioteca, e scambiamo quattro chiacchiere anche con Seifer che verrà punito per aver disobbedito agli ordini.
"Dlin-dlon.Tutti coloro che hanno preso parte all'esame SeeD si rechino immediatamente al 2° piano. Dlin-dlon". Saliamo al 2° piano e attendiamo con gli altri l'esito dell'esame: noi saremo promossi, insieme a Zell e Selphie, mentre Seifer, sempre indipendente, verrà bocciato per l'ennesima volta. Dopo la bella notizia parliamo ancora con il preside per ottenere un utile oggetto: il Piano di Guerra. Probabilmente avremo frattanto notato come siano strani i professori del Garden eh: la cosa ci interesserà molto più direttamente in seguito. Per adesso torniamo al 2° piano dove gli altri studenti si congratuleranno con noi (incluso Seifer: strano ma vero). A questo punto, dopo gli applausi dei bocciati all'esame ci verrà mostrata la nostra pagella. Se tutto è andato liscio durante l'esame dovremmo aver ottenuto il grado 10. Da questo momento siamo ufficialmente SeeD!

Nota: In qualità di SeeD, riceveremo periodicamente un determinato ammontare di Guil che aumenterà a seconda del nostro grado. Possiamo aumentare il nostro grado in diversi modi: combattendo molto spesso, fuggendo poco dalle battaglie, rimanendo per parecchio tempo a livello critico e quindi utilizzando spesso le tecniche speciali oppure.. tramite dei Test. Possiamo mettere alla prova le nostre conoscenze rispondendo a questi Test entrando nella sezione "Guida" del Menu e rispondendo alle domande che ci vengono proposte. In ogni caso, almeno per il momento, non è molto conveniente rispondere subito ai Test visto che, essendo ancora SeeD inesperti, anche se riusciamo a salire di grado, dopo un po' di tempo ci ritroveremo di nuovo al grado di partenza. Teniamo inoltre presente che come si sale di livello si può essere allo stesso modo degradati. Questo accade, principalmente, se combattiamo molto poco. Scendendo il nostro grado SeeD, scenderà anche il nostro stipendio. Il massimo grado SeeD raggiungibile è A che corrisponde ad una paga periodica di ben 30.000 Guil. Per ulteriori informazioni sul grado SeeD (e per le risposte ai Test) vi rimando alla sezione "Test SeeD".

Andiamo quindi al dormitorio: cambiamoci, indossiamo la divisa SeeD e poi accompagniamo Selphie alla festa.

Festa al Garden - Il ballo in onore della promozione SeeD


Una volta qui scambiamo due chiacchiere con Zell (sempre il solito ^^), quindi diciamo a Selphie che la aiuteremo con il Festival del Garden e aspettiamo... una ragazza dalla pista di ballo ci noterà (stavamo guardando la stessa stella cadente ^^) e ci raggiungerà, invitandoci quindi a ballare.
"Io Ti PIaccIO, iO tI PiacCIo... Balli con me? Nd Rinoa"
Gustiamoci lo splendido filmato (uno dei più belli) e facciamoci anche qualche risata osservando Squall alle prese col suo primo ballo. Quando poi lei se ne sarà andata, parliamo con Quistis sul terrazzo.. qui, la malinconica professoressa, ci chiederà di recarci al Centro Addestramento. Prima di andare, torniamo in camera e cambiamoci d'abito.







Centro Addestramento - Appuntamento con Quistis



Fonte energetica: Blizzard
Mostri: Grat - Archeosaurus


Una volta arrivati al Centro Addestramento ridistribuiamo ai due tutte le GF ed entriamo. Seguiamo il consiglio di Quistis e mettiamo in J St-Att 100 unità di Morfeo, visto che, come ci informa la bella professoressa, i mostri del Centro Addestramento, sono particolarmente deboli alla magia Morfeo.

Spiegazione: La magia J St-Att (Junction Status Attack) è molto simile a J Elem-Att, già spiegata in precedenza. L'unica differenza è data dal fatto che stavolta non assegniamo all'attacco una magia di tipo elementale bensì una magia che causa alterazione di status. Morfeo è una di questa magie. Stesso dicasi per J St-Def (Junction Status Defence), che ci permette di difenderci da attacchi che sfruttano una determinata magia di status e per J Elem-Def (Junction Elemental Defence) che ci difende da attacchi che sfruttano il potere di una determinata magia elementale, a seconda di quale magia posizioniamo su questo parametro.

Nota: Da questo momento in poi avremo sempre più Guardian Forces man mano che proseguiremo con la trama. Di conseguenza l'assegnazione dei GF ai loro rispettivi personaggi e le loro modalità di apprendimento abilità diventeranno sempre più "personali". Esistono cioè migliaia di modi diversi, tutti più o meno egualmente validi, di organizzare i proprio personaggi e i propri GF.

Dirigiamoci verso nord, entriamo nel centro e continuiamo sempre proseguendo verso Nord. Eliminiamo i piccoli mostriciattoli che ci intralciano il cammino (si tratta di Grat) e, se ne abbiamo bisogno, assimiliamo da questi ultimi preziose unità di Morfeo. Prepariamoci quindi ad affrontare l'Archeosaurus, che possiede ben 15.000 HP (probabilmente l'abbiamo già incontrato in una delle foreste dell'isola). Se possediamo un livello abbastanza alto, non dovremmo avere problemi nel batterlo. Attaccandolo, il bestione dovrebbe addormentarsi (non arrendiamoci ai primi Miss, continuiamo a provare finché il nemico non si addormenta), quindi, attacchiamolo con delle magie (particolarmente efficace Blizzard) oppure con dei semplici attacchi fisici (così facendo però si sveglierà). Se ne abbiamo l'occasione facciamo uso delle Tecniche Speciali (il Renzokuken di Squall si dimostra efficacissimo in questa occasione) ma badiamo prima di avere con noi almeno una Coda di Fenice per rimediare ad una eventuale morte dei due. Una volta sconfittolo, raggiungiamo il Save Point, attraversiamo la porta ed entriamo sul terrazzo dell'edificio: ascoltiamo cosa ha da dirci Quistis che tenterà di parlare a Squall dei propri sentimenti. Dopo che Squall avrà (con molta gentilezza e simpatia) seguito il discorso di Quistis, usciamo dall'edificio, salviamo nuovamente e completiamo il giro. Incontreremo la ragazza che ci è apparsa all'inizio dell'avventura in infermeria che sta per essere attaccata da un mostro, anzi 4. Aiutiamola!


BOSS N° 4: Granaldh, Rarth (x 3)

Granaldh
HP: 1.500 circa
Assimila da Granaldh: Morfeo, Blind, Shell.

(3) Rarth
HP: 300 circa a testa.
Assimila da Rarth: Thunder, Protect, Fire.

Oggetti ricevuti al termine del combattimento: Giada Magica.
AP totali ricevuti al termine del combattimento: 14.

Strategia: Iniziamo con l'assimilare tutte le magie Shell e Protect possibili (anche qualche Blind, se ne abbiamo pochi). Non sono dei Boss molto potenti ed i loro attacchi non ci danneggeranno molto, quindi.. no problem. Assimiliamo tutto l'assimilabile, cerchiamo di raggiungere le 100 unità per ogni personaggio, quindi facciamo fuori prima i 3 Rarth (per impedire che Granaldh ce li scagli contro) e poi Granaldh stesso (dei semplici attacchi fisici basteranno).

Spiegazione: Shell e Protect dimezzano, rispettivamente, il danno subito da danni magici (Shell) e da danni fisici (Protect). Blind, invece "acceca" l'avversario, diminuendo notevolmente le sue possibilità di mettere a segno i propri attacchi fisici. Non ha invece alcuna influenza sull'uso di oggetti, magie o sull'invocazione dei GF.

Nota: E' possibile incontrare i Rarth solo in questa battaglia: pur essendo dei semplici comuni mostriciattoli infatti, non si trovano sparsi per il mondo di FFVIII. Prova di ciò il fatto che non esiste la carta "Rarth"!

La ragazza verrà portata via da due uomini in bianco quindi non ci resta altro da fare che tornare in camera. Dirigendoci verso il dormitorio troveremo lungo il corridoio Zell: ci dirà che la nostra stanza si trova dalla parte opposta rispetto alla precedente poiché, visto che siamo SeeD, abbiamo adesso diritto ad una camera singola. Proseguiamo dunque lungo il corridoio, entriamo nella nostra nuova camera e riposiamoci.





La nostra prima missione da SeeD



Oggetti: "Armi mese n°4" (Dormitorio)
Fonti Energetiche: Blizzard, Energia, Esna
Mostri: Grat, Archerosaurus (nel Centro d'Addestramento)
Carte rare: Komoguri, Quistis. Diablos (usando la Lampada maledetta)

Quando Selphie ci verrà a svegliare si sarà già fatta mattina: dobbiamo raggiungere i nostri compagni all'ingresso del Garden per dare inizio alla nostra prima missione SeeD. Prima di uscire dal Dormitorio però, raccogliamo la rivista "Armi mese n°4" dalla nostra scrivania. Rechiamoci quindi all'ingresso del Garden dove tutti gli altri ci staranno già aspettando (Zell arriverà a modo suo ^^). Parliamo con il preside Cid per avere informazioni sulla missione: nostro compito è aiutare un gruppo noto come: "I gufi del Bosco" a togliersi di torno il crudele Presidente Deling e a liberare la città di Timber dal suo tirannico controllo. Quindi, dovremo recarci a Timber ed una volta lì saremo raggiunti da uno dei membri della resistenza. A quest'ultimo dovremo dire la parola d'ordine corretta che ci comunica nel mentre il Preside Cid.. Parliamo ancora con il preside fino a quando questo non ci regalerà la Lampada magica. Ottenuto questo strano oggetto, abbandoniamo il Garden.

Quando siamo sulla mappa controlliamo le Junction e se vogliamo, entriamo nell' Inventario ed utilizziamo l'oggetto appena ricevuto da Cid: si rivelerà essere un accesso ad una strana dimensione. Qui vive una potente GF: Diablos (la nostra quinta, ma sesta nell'ordine del Menù). Se decidiamo di non attendere oltre e di affrontarlo immediatamente, salviamo la posizione e prepariamoci ad un bel combattimento. In ogni caso teniamo presente che non è necessario affrontare immediatamente Diablos. Possiamo tranquillamente evitare di usare la Lampada Magica per il momento e dedicarci alla nostra missione. Ci è possibile infatti affrontare il combattimento con questo potente GF quando meglio lo riteniamo opportuno. Ricordiamoci però che più aspettiamo ad usare la Lampada Magica, più Diablos sarà potente. E poi in fondo.. perchè aspettare?





BOSS N° 5: Diablos

HP: 9.000/variabile
Assimila: Antima, Energia.
Attacco Speciale: Antima x 3.

Oggetti ricevuti al termine del combattimento: "Carta Diablos"
AP ricevuti al termine del combattimento: 20.

Strategia: Lo scontro non sarà particolarmente facile, quindi equipaggiamo almeno 2 dei personaggi con il comando Oggetti e assicuriamoci di avere sempre a disposizione una buona scorta di magie curative (Energia e superiori) e di Code di Fenice. Diablos è un nemico veramente abile in grado di sferrare un colpo che può ridurre l'energia di tutti i personaggi di 3/4, e in più ha un attacco singolo molto potente (utilizza sempre la magia Antima e qualche Attacco fisico). Per combatterlo possiamo ricorrere a due differenti strategie: la più sicura è quella "tradizionale". Utilizziamo i nostri GF più potenti e ricarichiamoci spesso (possiamo anche usare la magia Energia per curarci assimilandola direttamente dallo stesso Diablos ed utilizzandola immediatamente sui nostri personaggi: ci conviene se abbiamo inserito la magia Energia sotto qualche Junction). Sfruttiamo anche le Tecniche Speciali, soprattutto quelle di Squall (il Renzokuken va alla grande: usiamolo in quantità industriali) e quelle di Selphie (soprattutto Megaene, che recupera completamente gli HP dell'intera squadra) e teniamoci pronti per un loro eventuale decesso visto che con l'HP critico è molto probabile che vengano fatti fuori. Se vogliamo ogni tanto lanciamo qualche magia Scan per controllare il suo HP e, quando lo abbiamo indebolito abbastanza, finiamolo a furia di pugni, frustate, colpi di Gunblade e così via. Se possiamo assimiliamo da Diablos qualche unità di Antima, la magia che utilizza per scagliare i propri attacchi (abbastanza potente se messa sotto Junction per il momento).
Esiste tuttavia anche un altro modo di affrontare la battaglia: dovremo basare tutto sull'assimilazione della magia Antima, che non andrà subito usata, ma accumulata. Si tratta di una strategia abbastanza rischiosa perchè, visto il livello dei nostri personaggi, non riusciremo ad assorbirne più di qualche unità a tentativo. Una volta ottenutone un buono numero, scagliamo le Antima accumulate contro Diablos, per sottrargli parecchi HP: inoltre (ed è questo l'aspetto "particolare" di questa strategia), al termine dell'operazione Diablos ci "ringrazierà" lanciandoci contro una magia Energia! Teniamo comunque presente che la magia Antima sottrae HP al nemico in proporzione a quelli posseduti, e non è quindi in grado di azzerare del tutto le energie avversarie: a questo dovremo provvedere noi, con degli attacchi classici o con l'invocazione di un GF. Una volta sconfittolo otterremo sia la sua carta (rara) sia Diablos stesso, come GF.


G.F. Diablos è un GF davvero molto potente, di tipo non elementale (sfrutta infatti la potenza dell'Antimateria). Scarseggia un po' di potenza nei suoi primissimi attacchi, ma, se addestrato nel modo corretto, sarà in grado di provocare danni enormi agli avversari. La prima abilità che vi consiglio di fargli imparare è "Ruba", seguita subito da "Incontri-50%" e quindi "Incontri 0". Diablos inoltre, è capace di potenziare moltissimo il personaggio a cui è collegato, grazie alle strepitose abilità: "Abilità x 3" (che permette al personaggio di impostare ben tre abilità da sfruttare), "HP+20%", "HP+40%", "HP+80%" (cumulativi!) e "Bonus HP".



Spiegazione: Ruba è un comando che solo Diablos ed un altro GF (ne parleremo successivamente) conoscono. Una volta impostato, si sostituisce al normale comando Attacco, integrandone però gli effetti. Selezionando infatti il comando "Ruba" durante una battaglia, il personaggio in questione si scaglierà normalmente contro il proprio nemico (danneggiandolo) ed in più gli sottrarrà qualche oggetto. Più basso è il livello del mostro, più alta è la probabilità di riuscire nello "scippo". D'altra parte è anche vero che più è alto il livello del mostro, più rari o preziosi si rivelano gli oggetti rubati a quest'ultimo. Questo comando si rivela comunque efficacissimo, visto che ci permette di entrare in possesso di oggetti, a volte rarissimi, che altrimenti non sapremmo proprio come reperire. Per quanto riguarda invece "Incontri-50%" e "Incontri 0", queste due abilità hanno il potere, rispettivamente, di dimezzare ed annullare il numero degli incontri casuali da sostenere nella World Map o in qualsiasi altro luogo in cui si debba combattere. Vi consiglio comunque di non fare largo uso di queste abilità, almeno fino a quando non avremo raggiunto un livello esperienza sufficientemente alto. Combattendo poco o nulla si rischia infatti di essere degradati!





Carte - Arricchiamo la nostra collezione - Sezione facoltativa



Prima di proseguire con la trama possiamo, se ne abbiamo voglia, dedicarci al gioco delle carte: questo è senz'altro il momento migliore per ottenere carte veramente rare e interessanti.
Innanzitutto teniamo sempre presente che i giocatori del Garden di Balamb sono quasi tutti molto abili con le carte, quindi se non ci sentiamo ancora molto sicuri, trasformiamo qualche mostro in carta grazie all'abilità Transcard di Quetzal, girovagando un po' per l'isola. Più è basso l'HP del mostro, più è alta la probabilità che questo venga trasformato. Trasformiamo quindi qualche Leshmator, Glacial Eye, Kedachiku (nelle foreste), Focaral Finto (sulla spiaggia), Piros, Red Bat, Buel (nella Caverna di fuoco), Grat ed al limite Archeosaurus (nel Centro Addestramento) per ottenerne le rispettive carte. Inoltre se abbiamo già vinto la carta di Zell e siamo sicuri di poter tranquillamente "spennare" sua madre, perdiamo un po' di tempo con lei: gioca con carte abbastanza forti per adesso. Cerchiamo (fra le altre) di ottenere (dalla madre di Zell o dagli altri giocatori di Balamb o del Garden).

- almeno una carta Grendell
- 3 carte Buel o Grat
- 3 carte Wild Hook o Belos
- almeno una carta Kedachiku

Dopo che ne abbiamo accumulate un bel po' (non troppe però: possedere un eccessivo numero di "doppioni" potrebbe rivelarsi controproducente), ritorniamo al Garden e prepraiamoci: se siamo abbastanza abili, potremo vincere addirittura 2 carte rare! La carta "Quistis" è in possesso di uno dei membri del "Trepe Fan Club": troviamo il membro n°1 in caffetteria (nella Mensa, a destra) ed i membri n° 2 e 3 nell'aula al 2° piano. Con le nuove carte appena ottenute (specie quelle dalla madre di Zell) dovremo farcela abbastanza facilmente. Ricordiamo inoltre che possediamo già due carte rare: sfruttiamo al massimo la loro potenza!

Nota: Se malauguratamente dovessimo perdere una delle carte rare già in nostro possesso, queste rimarranno in mano di colui che ci ha battuto: continuiamo quindi a sfidarlo per cercare di riprendercele. Se quest'ultimo poi, non si decide a mettere in gioco le nostre carte, resettiamo e ricarichiamo la posizione.

Inoltre quel ragazzino che corre sempre attorno al Garden, continuando ad allenarsi perché vuole diventare SeeD, possiede la carta rara di "Komoguri". Se vediamo di essere in grado di batterlo perdiamo pure un po' di tempo con lui: possiamo vincergli molte altre carte interessanti.

Nota: Se per il momento non intendiamo dedicarci al Triple Triad o se non riusciamo a battere i giocatori del Garden, possiamo sempre provarci più tardi, magari quando affronteremo i giocatori del Club CC. Teniamo comunque presente, gironzolando per il Garden, che se andiamo al 2° piano, nei pressi dell'aula, potrebbe esserci un allievo che ci chiederà di mostrargli il Gunblade oppure una magia. Non accontentiamolo o verremo degradati dal prof. Yamazaki in persona per aver infranto il regolamento. Questo evento appare casualmente anche nei Dischi successivi.
Infine, è bene ricordare che ai fini del Grado SeeD il giocare a carte non influisce minimamente: possiamo anche passare ore a giocare con una persona senza che il nostro grado ne risenta. Attenzione però a non spostarci troppo fra una partita e l'altra poiché camminando a vuoto il nostro grado invece ne risentirà.

Li abbiamo battuti a dovere? Bene, la nostra prossima destinazione è allora la città di Balamb. Prima però dirigiamoci verso la Biblioteca. Assicuriamoci di avere Zell nel party e parliamo con la ragazza con la treccia: Zell interverrà nel discorso.. a quanto sembra c'è del feeling fra i due! Parliamole ancora fino a quando la ragazza non ci darà un appuntamento. A questo punto parliamo con la ragazza al bancone e poi con tutti i visitatori. Quindi, rechiamoci a Balamb.

Nota: Non è molto facile ottenere l'appuntamento dalla ragazza con la treccia: di solito occorreranno infatti molti tentativi, uscendo e rientrando più volte dalla Biblioteca. Se proprio non riusciamo a raggiungere il nostro scopo non preoccupiamoci: potremo comunque recuperare l'oggetto che avremmo guadagnato (una Rivista per Zell) più tardi, nel corso del terzo Cd.





Pronti a partire - Destinazione Timber



Fonti Energetiche: Energia, Thunder.
Carta rara: Zell
Riviste: "La Guerra 003" (solo dietro appuntamento con la ragazza con la treccia)

Una volta arrivati, andiamo prima a parlare con la madre di Zell, poi a riposare all'Hotel di Balamb. Al nostro risveglio, se abbiamo ricevuto un appuntamento dalla ragazza con la treccia troveremo la preziosissima rivista "La Guerra 003".

Spiegazione: La rivista "La Guerra" ci permette di venire a conoscenza di nuove Tecniche Finali per Zell: solo leggendo questa rivista infatti, il biondino potrà sfruttare le sue potenti Limit. In particolar modo, la rivista "La Guerra 003" gli permette di apprendere "Meteoattacco".

Facciamo qualche chiacchierata con gli abitanti, acquistiamo gli oggetti che riteniamo più utili se abbiamo già ricevuto il 1° stipendio SeeD e ricordiamoci di tenere in tasca 3.000 Guil per acquistare un biglietto del treno diretto verso Timber. Ignoriamo ancora una volta la Regina in piedi sulle scale davanti la stazione (potrebbe anche capitarci di incontrarla adesso per la prima volta), saliamo sul treno e accomodiamoci in cabina.





Deling City - Le avventure di Laguna - Primo Sogno



Una volta entrati in cabina (Selphie sembra avere particolare fretta ^^) e raccolta la rivista, i nostri personaggi si addormenteranno improvvisamente, e vivranno un sogno estremamente realistico nel quale impersoneranno tre soldati Galbadiani: Laguna, Kiros e Ward. Il "sogno" però, è abbastanza strano, visto che tutto ciò che faremo con Laguna & company produrrà effetti sul nostro gruppo "reale": questo significa che se dovessimo raccogliere oggetti, accumulare magie, aumentare di livello o nel peggiore dei casi morire, questo si ripercuoterebbe anche su Squall e compagni, quindi combattiamo, assimiliamo le magie che più riteniamo interessanti e studiamo a fondo tutti i mostri che incontriamo perchè tutto ciò ci sarà molto utile più avanti.

I tre devono attraversare la foresta e durante il cammino dovremo naturalmente affrontare qualche mostriciattolo (niente di particolarmente impegnativo). Raggiungiamo il loro mezzo anfibio e partiamo: il veicolo si fermerà a Deling City. Qui possiamo fare un giro per familiarizzare con le varie strade o i negozi (anche questo ci tornerà utile) e, alla fine, entriamo nell'Hotel: salviamo e scendiamo le scale fino al piano inferiore. Ascoltiamo la pianista suonare la splendida melodia (che sentiremo spesso nel corso di Final Fantasy VIII ^^) e osserviamo il pietoso tentativo di Laguna di rivolgerle la parola (Laguna ne è innamorato, anche se non ha molta fiducia in se stesso). Comunque, riuscirà ugualmente a farsi invitare nella sua camera. Parliamo con Giulia ed alla fine del lungo e romantico momento, il gioco ritornerà istantaneamente al treno dove Squall, Zell e Selphie si sveglieranno ricordando tutti lo stesso sogno ma vissuto sotto ruoli diversi.

Nota: Le frasi in grigio durante il sogno di Laguna sono i commenti e le riflessioni dei personaggi "reali": in questo caso Squall, Zell e Selphie. Ed è forse questa proprio la parte più "comica" dei sogni di Laguna (dopo il sogno, Squall: "Ho sognato di essere un cretino!")





Timber - Il piano dei Gufi del Bosco



Svegliatici dal nostro strano sogno, Squall e gli altri si accorgeranno di essere già arrivati a destinazione. Scendiamo e alla stazione dei treni di Timber, sulle scale, incontreremo Watts, un membro della resistenza che ci chiederà la parola d'ordine: "Ma i gufi ci sono ancora".

Nota: Se vogliamo vedere una buffa scenetta sbagliamo di proposito la risposta! Purtroppo il nostro grado SeeD potrebbe abbassarsi, ma fortunatamente ciò non avviene sempre: in questo caso comunque basta semplicemente ricaricare la posizione.

Data la parola d'ordine corretta? Ok, adesso seguiamolo fino al covo dei membri della resistenza. Parliamo con Zone che ci affiderà l'incarico di svegliare la principessa (chissà perchè tutti gli altri sembrano impauriti al solo pensiero..). "Non siamo stati ingaggiati per questo genere di cose! Nd Squall". Però, visto che non abbiamo altra alternativa.. andiamo.

Scopriremo che "la principessa" altri non è che la ragazza che abbiamo incontrato al ballo, la quale si rivela essere il capo della resistenza. Il suo nome è Rinoa. Quindi torniamo indietro.. ma solo dopo aver fatto la conoscenza anche di Angelo, lo splendido cane di Rinoa, da lei utilizzato nelle Tecniche Speciali.


Spiegazione: Le Tecniche Speciali di Rinoa sono Combinazione e Ali di Fata. Nella prima può contare sull'aiuto di Angelo, il suo fedele cagnolino. Angelo apprende nuovi Attacchi Speciali grazie alla rivista "Il cane" e, successivamente, camminando molto con la sua padroncina (cosa che avviene quando Rinoa è inserita nel party). Nel Menù "Status", selezionando Rinoa, è possibile scegliere quali delle Tecniche vogliamo che Angelo apprenda. Se sentiamo il suono come di un trillio significa che Angelo ha finalmente completato la sua Tecnica (per esserne sicuri al 100% controlliamo lo Status di Rinoa: se la tecnica è stata appresa, la barra deve essere totalmente rossa). Gli "Attacchi Speciali" vengono scelti casualmente e, più è basso l'HP di Rinoa, più potente sarà la tecnica che Angelo utilizzerà. In ogni caso, la potenza degli attacchi dipende dalla FRZ di Rinoa.
Ali di Fata invece è una tecnica Speciale messa in pratica dalla sola Rinoa, ma possiamo utilizzarla solo a partire dal 3 cd. Per ulteriori informazioni sulla Tecnica Speciale di Rinoa, consulta la sezione sulle varie Tecniche Speciali dei personaggi.



Tornati indietro, in un altro vagone ci verrà spiegato lo svolgimento della missione fin nei minimi dettagli: praticamente dovremo rapire il presidente Deling.. insieme al suo vagone. Il vagone del presidente però, è circondato da due vagoni di scorta dell'esercito galbadiano. E allora che si fa? Semplice, si sostituisce la carrozza del presidente con una finta che, guarda caso, i membri della resistenza hanno già preparato. Quindi passando di tetto in tetto, sganceremo i due vagoni scorta e, grazie ai due scambi che il treno incontra durante il viaggio, introdurremo il finto vagone in mezzo alle scorte, sgattaiolando via con l'originale. Bene, a questo punto per iniziare la missione non dovremo far altro che parlare a Watts e dirgli che ci sentiamo pronti. Prima di farlo però, è meglio esaminare più attentamente questa locazione.

Torniamo nella stanza di Rinoa per ottenere la rivista "Il Cane n° 2". Entriamo nell'Inventario per esaminare, se vogliamo, questa rivista. Quindi, spostiamoci nella finestra Status di Rinoa. Qui sarà frattanto comparsa una nuova tecnica che prima non compariva: "Angelo in soccorso". Selezioniamola: grazie a questa tecnica durante un combattimento il membro più debole della squadra verrà parzialmente ricaricato tramite l'intervento del nostro cagnolone. Le altre tecniche già apprese da Angelo per il momento sono: "Angelo alla carica" ed "Angelo Cannone", attacchi fisici rispettivamente, singolo e collettivo. La rivista "Il Cane" si rivela quindi essere molto utile a Rinoa ed al suo fido compagno di viaggio Angelo perchè permette loro di potenziare ed accrescere il numero delle loro tecniche d'attacco.
Se vogliamo torniamo nella sala dove ci è stato spiegato il pieno e leggiamo gli articoli nella bacheca: ne capiremo di più riguardo la situazione di Timber e lo spietato tirannico controllo su questa esercitato dal malvagio presidente Deling.

Fatto ciò usiamo il Save point e parliamo a Watts per iniziare la missione.
Ciò che dovremo fare non è per niente difficile, basta seguire alla lettera le indicazioni di Rinoa e compagni.

Nota: Abbiamo 5 minuti di tempo per portare a termine con successo l'operazione. Se veniamo scoperti dalle guardie il gioco non finirà ma potremo ritentare con maggior tempo a disposizione: rischiamo, però, di venire degradati.

Una volta arrivati sul tetto del treno, andiamo a sinistra e saltiamo sull'altro vagone (premiamo il tasto anche se la distanza ci sembra eccessiva: Squall farà un salto esagerato e riuscirà ugualmente a passare ^^). Corriamo a sinistra ignorando le guardie e i loro sensori: passandoci sopra li attiveremo ma non succederà niente. Se infatti aspettiamo un attimo prima di passare, le guardie scopriranno che i sensori sono mal funzionanti: corriamo mentre li riparano. Caliamoci con una corda ed inseriamo i codici che Rinoa ci detterà senza farci scoprire dalle guardie (fortunatamente questa prima volta avremo Zell e Selphie ad avvertirci in caso di pericolo) Inseriamo quindi i primi 2 codici e risaliamo. Attendiamo il passaggio delle guardie (teniamo presente che si muovono sempre insieme), scendiamo, inseriamo l'ultimo della prima serie di tre codici e risaliamo ancora. Bene, adesso dovremo ripetere lo stesso procedimento con l'altro vagone, con l'unica differenza che Zell e Selphie adesso saranno ad aiutare gli altri membri della resistenza quindi dovremo cavarcela da soli con le guardie. Inseriamo i primi due codici quindi risaliamo, aspettiamo il passaggio di entrambe le guardie, scendiamo nuovamente ed inseriamo i restanti tre codici: fatto!

Una volta rubato il vagone del presidente salviamo la posizione, verifichiamo le Junction, le Abilità ed infine parliamo con Rinoa per andare ad affrontare il presidente. Scopriremo però che si tratta di una trappola organizzata dal vero presidente, al sicuro in altro luogo. Sconfiggiamo allora il Falso presidente Deling, che sarà subito sostituito da Namtal Utoko, un orrendo mostro zombie.



BOSS N° 6:

Falso Presidente Deling
HP 750 circa
Assimila: Energia.

Namtal Utoko
HP 3.500 circa
Assimila: Esna, Double, Bersek, Zombie.
Debole a: Fuoco, Gelo, Sacro.
Non ha effetto: Veleno
Oggetti ricevuti al termine del combattimento: Polvere di Zombie.
AP ricevuti al termine del combattimento: 20.

Strategia: Facciamo pure scorta delle magie di cui abbiamo bisogno (soprattutto Esna, Zombie e Berserk: Energia e Double dovremo averne già parecchie) e poi finiamolo, sia lui sia la sua malriuscita trasformazione. Dopo un paio di colpi ben assestati il Falso presidente verrà subito eliminato (ha un HP di appena 770 punti ferita circa) e dovremo quindi vedercela con Namtal Utoko. E' possibile far fuori questo orrendo "coso" in 3 modi diversi: sconfiggendolo normalmente, cioè a furia di Attacchi fisici, GF e Magie varie; con Pozioni e Magie curative (essendo un non-morto gli sottraggono HP) o ancora con un colpo solo utilizzando una Coda di Fenice, che uccide all'istante tutti i non-morti. Namtal Utoko contrattacca ogni volta che viene colpito; in più usa spesso magie come Berserk e Novox. Facciamo inoltre attenzione al suo attacco speciale: il suo nome è "GRRRR!" ed è capace di togliere circa 150 punti ferita, provocando inoltre parecchie alterazioni di status. Poco prima di essere eliminato definitivamente, Namtal Utoko comincerà a parlare: facciamo particolare attenzione alle sue parole.

Dalle inquietanti rivelazioni del Finto presidente Deling, scopriamo che il vero presidente si trova negli studi televisivi di Timber, da dove sta per lanciare un messaggio al mondo intero (conoscendolo non sarà niente di piacevole). Quindi una volta tornati a Timber dobbiamo impedire al vero presidente Deling di fare il suo discorso alla stazione televisiva. Intanto ci troviamo ancora all'interno del vagone dei Gufi del Bosco, dove Zone, Watts e Rinoa sono già pronti a progettare un nuovo piano d'attacco a danno del presidente. A questo punto Squall, rimasto un po' stupito da questo loro strano modo di accordarsi e decidere il da farsi chiede loro, per sicurezza, di mostrargli il contratto del Garden. Leggiamolo: è tutto in regola. Formiamo quindi un nuovo gruppo e parliamo a Watts.

Carte: Prima di chiedere a Watts di farci scendere a Timber, proviamo a giocare a carte con lui. Watts è infatti in possesso della rarissima Carta di Angelo. Teniamo però presente che cambiando il luogo in cui decidiamo di giocare, cambieranno anche le regole in uso. Per non diffondere regole sconvenienti (come Mano a Caso) rispondiamo sempre "No" alla domanda "Giochi con regole diverse da quelle di xxx. giochiamo mescolando le regole di xxx con yyy?". Continuiamo a rifiutare fino a quando, dopo parecchi tentativi, la domanda sarà semplicemente "Giochiamo a carte?". In questo modo, giocheremo soltanto con le regole in uso nella zona in cui ci troviamo evitando la diffusione di altre regole: un metodo molto utile che faremo bene a mettere in pratica ogni qualvolta ci troviamo di fronte a regole "sconvenienti".

Scendiamo quindi dal treno: dirigiamoci verso i negozi proprio sotto la stazione dalla quale siamo giunti a Timber. Nel negozio a sinistra possiamo acquistare le preziosissime riviste "Il cane n° 3" e "Il cane n° 4" e, se vogliamo, qualche oggetto per i nostri GF (non dovremmo comunque averne bisogno, almeno per il momento). Grazie ai numeri 3 e 4 della rivista "Il cane" Angelo imparerà rispettivamente le due tecniche: "Luna invisibile" e "Angelo Aiutatutti". Con Luna Invisibile Angelo vola ululando davanti la Luna, rendendo per alcuni turni "invincibili" i membri della squadra. Invece, grazie ad Angelo Aiutatutti, un membro della squadra in K.O. tornerà in vita. Bene, adesso non ci resta altro da fare che arrivare agli Studi Televisivi, anche se non abbiamo la minima idea della loro locazione. In effetti arrivarci non è proprio il massimo della comodità, ma chiedendo informazioni riusciremo ugualmente a rintracciarli. Intanto entriamo nella redazione del Timber Maniacs (una rivista diffusissima nel mondo di Final Fantasy VIII: ne abbiamo già trovato qualche numero) ed esaminiamo le pile di giornali sul pavimento: fra queste dovremo trovare la rivista "La mia vicina", che ci sarà utilissima in seguito. Proseguiamo quindi lungo il corridoio e, se vogliamo, parliamo con il giornalista all'interno: Squall si annoierà un po' ma alla fin fine avrà pur sempre fatto un po' di conversazione ^^ Esaminiamo inoltre il pavimento per leggere una copia di Timber Maniacs.

Nota: Il più delle volte capita di trovare una fonte energetica nascosta nello stanzino a sinistra del corridoio principale. Se siamo fortunati potremo infatti assimilare qualche unità della potentissima Blizzaga, il terzo stadio della magia Blizzard.

Spiegazione: La magia Blizzard è la meno potente delle tre magie di elemento ghiaccio presenti in FFVIII. La seconda è la magia Blizzara, e la terza, la più potente, è la magia Blizzaga. Quantitativamente Blizzara raddoppia l'effetto del Blizzard, mentre Blizzaga lo triplica. Lo stesso si verifica anche per Fire, Thunder ed Energia. I "superiori" di Fire sono: Fira e Firaga, quelli di Thunder: Thundara e Thundaga, ed infine quelli di Energia: Energira ed Energiga. A seconda del nostro livello esperienza anche i mostri con cui avremo a che fare modificheranno le loro magie: per esempio, un determinato mostro affrontato quando siamo al livello 50 avrà certamente magie migliori di quando l'abbiamo affrontato, magari ore e ore prima, al livello 25. Allo stesso modo cambieranno anche gli oggetti a lui rubati o quelli trovati alla fine del combattimento.

Usciamo dalla redazione del Timber Maniacs e, se vogliamo, giochiamo a carte con la ragazza che passeggia alla sinistra della redazione: possiede alcune carte abbastanza interessanti. Ricordiamoci comunque di non mischiare le regole. Spostiamoci poi di fronte la redazione del Timber Maniacs e proviamo a chiedere informazioni al ragazzo che troviamo lì davanti: questo ci consiglierà di chiedere alla signora della casa accanto. Facciamolo: lei ci permetterà di salire al piano di sopra e di affacciarci dalla finestra. Da lì possiamo vedere l'uscita del Pub, che dovremo attraversare per raggiungere finalmente gli studi televisivi. A questo punto un ragazzino vorrà dei soldi ma.. niente paura! Arriverà la super-mamma che con una bella sculacciata rimetterà le cose a posto e ci permetterà di andarcene.

Nota: Se passiamo dal ponte sopra i vari binari potremmo incontrare un ragazzo che ci regalerà una Pozione se siamo in squadra con Rinoa (è un suo ammiratore). Se non lo troviamo proviamo a tornare nella schermata precedente e quindi a ritornare in questa: dovrebbe funzionare. Questo ragazzo ci regalerà della Pozioni anche successivamente, ogni volta che ritorneremo nella città di Timber ma solo se avremo con noi in squadra Rinoa o Quistis (è anche un suo ammiratore).
Inoltre girovagando per le vie di Timber sicuramente dovremo scontrarci con parecchi soldati galbadiani, che la tengono costantemente sotto assedio. Dagli stessi soldati ci sarà possibile assimilare parecchie interessanti magie: se infatti il nostro livello esperienza è sufficientemente alto potremo ottenere Blizzara, Fira, Thundara ed Energira. Dipende tutto dal nostro livello: se per adesso queste magie non sono ancora disponibili (cioè se assimilando dai galbadiani, notiamo solo la presenza di comuni Blizzard, Fire e così via), significa che non abbiamo ancora raggiunto un livello sufficientemente alto per la loro potenza: in tal caso le otterremo più tardi, andando avanti con il gioco.

Dirigiamoci a destra, subito dopo la panchina e scendiamo le scale. Affrontiamoli tranquillamente i soldati che incontreremo (non sono per nulla più forti dei comuni soldati che incrociamo fra le vie di Timber) e raccogliamo le carte che lasceranno cadere. Se ne abbiamo bisogno compriamo qualcosa dal piccolo negozio davanti il pub: gli articoli venduti non sono rarissimi ma i prezzi sono abbastanza convenienti, Quindi entriamo nel pub.

Una volta dentro il locale, se vogliamo, possiamo ascoltare una lezione su vari tipi di vino dall'uomo all'entrata; quindi cerchiamo di uscire dal retro per raggiungere gli studi televisivi. Avviciniamoci alla porta sul retro e parliamo all'ubriaco. Si lamenterà dell'orribile situazione, del comportamento dei soldati galbadiani, insomma: un po' di tutto. A questo punto il gestore interverrà nel dialogo affibbiando tutta la colpa alla resistenza (che a suo dire ha soltanto peggiorato la situazione) e richiamando l'attenzione di Rinoa. Diciamo all'ubriaco di avere le sue carte. Stranamente, invece di volerle indietro, ce le lascerà, ci regalerà una carta Tomberry e si sposterà, lasciandoci libero il passaggio. Trasciniamo Rinoa fuori dal locale, oltrepassiamo la porta, salviamo, proseguiamo seguendo il vicolo e saliamo le scale. Il messaggio del presidente Deling sta per essere comunicato al mondo intero quando all'improvviso dal mega-tabellone ci accorgiamo dell'arrivo di Seifer.. che minaccia di morte il presidente! Quistis cerca di calmarlo, ma il suo tentativo si rivelerà inutile: non possiamo certo restare lì, per cui andiamo ad aiutarla. Prima però, Rinoa vorrà parlarci: scegliamo l'opzione che preferiamo, il risultato sarà comunque una chiacchierata non particolarmente amichevole. Chiediamole almeno scusa se vogliamo: in ogni caso Rinoa lascerà il gruppo e sarà Selphie o Zell (a seconda di chi abbiamo scelto prima nel nostro gruppo) a raggiungerci. Andiamo quindi ad aiutare Quistis. Purtroppo però, potremo fare ben poco: Seifer sembra irremovibile. Non possiamo far altro che restare a guardare, e come se non bastasse, Zell si lascerà scappare che proveniamo dal Garden di Balamb. Deling frattanto, approfittando di questo momento di distrazione, se la darà a gambe, e la scena si sposta nella stanza accanto: qui improvvisamente apparirà dal nulla la strega che, fermato il tempo, dopo un breve discorso con Seifer, lo porterà via con sé. A questo punto dovremo per forza ritirarci, quindi seguiamo Rinoa, torniamo indietro ed entriamo nella casa della signora di prima (anche lei fa parte di un gruppo di resistenza: "Le volpi del bosco"). Verremo ospitati per un po', almeno fino a quando le acque non si saranno calmate. Dopo poco però, delle guardie vorranno ispezionare l'abitazione. "Non preoccuparti, c'è una leggenda su mia madre. Si dice che abbia steso un soldato con 3 cose: forza, cucina e bellezza! Nd Figlia della signora" "Hehe, l'ultima sa proprio di leggenda! Nd Selphie"
Ed in effetti la signora (un po' a modo suo) riuscirà a sbarazzarsi dei soldati. Nel frattempo il gruppo deciderà di andare al Garden di Galbadia. Quando tutto si è normalizzato scendiamo al piano inferiore, parliamo con tutti, raccogliamo i vari oggetti che la signora vorrà darci e usciamo. Parliamo al soldato nella piazza: è Watts travestito! Scegliamo la seconda opzione nel dialogo, quindi muoviamoci verso destra: raggiungiamo la sommità delle scale che portano al pub e spostiamoci ancora verso destra; incontreremo Zone, travestito da vecchietto, che ci regalerà i biglietti per il treno, sacrificando il suo per donarlo a Quistis. Andiamo ancora a destra e arriveremo alla stazione. Prima di prendere il treno però abbiamo ancora un po' di tempo, quindi vediamo di farlo fruttare. Entriamo nella casa al piano di sopra, sulla sinistra dei binari, e parliamo con tutti i presenti. Il vecchio ci chiederà se ci piace bere; rispondiamo "Abbastanza" e lui ci indicherà il lavandino. Proviamo a bere.. riconosceremo l'effetto delle leggendarie Lacrime di Gufo, veramente miracolose! Peccato, però, come ci avverte il vecchietto, che dopo un po' ci si abitui e non facciano più effetto. Se riproviamo a bere infatti Squall dirà: "Non è successo niente".

Nota: Il vecchietto tiene nascosti in casa la bellezza di 500 Guil: possiamo decidere di prenderglieli o meno. Se glieli prendiamo però egli non ci lascerà più bere le miracolose lacrime di gufo dal proprio lavandino quando successivamente ci capiterà di tornare a Timber. Se decidiamo comunque di sgraffignare i 500 Guil proviamo a dare un'occhiata al mobiluccio in fondo alla stanza. Non demordiamo, proviamo più e più volte (usiamo anche la forza quando richiesto) e troveremo i 500 Guil. A questo punto sarà meglio andarcene per non suscitare ulteriormente le ire del padrone di casa!

Attraversiamo quindi il ponte e prendiamo il treno. Una volta a bordo (anche stavolta Selphie vorrà entrare per prima) parliamo con tutti, anche con Selphie nella stanza accanto, e quindi con Zell, selezionando la prima risposta. Deve sentirsi parecchio in colpa poichè è probabileche, avendo rivelato di appartenere al Garden di Balamb, per colpa di questa sua piccola leggerezza l'intero Garden adesso rischi seri provvedimenti. Per adesso comunque non possiamo far altro che recarci al Garden di Galbadia e tentare in qualche modo di porre rimedio alla situazione.



Edited by SHARk 123 - 13/9/2007, 18:11
 
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